‘BANDERSNATCH’ O CÓMO EL ESPECTADOR SIEMPRE HA ESTADO AHÍ

El cine es un diálogo. Diálogo entre  espectador y pantalla. Entre espectador,  pantalla y creación audiovisual. Espectador, pantalla, creación audiovisual, artistas del mundo cinematográfico y, en últimas, representación.

Lo que vemos no es lo que es. Es lo que representamos, en lo visto, lo que podría ser para nosotrxs, sin ser, por asomo, lo que representa para el realizador audiovisual. Es un juego de interacción en la narración, epicentro del hecho cinematográfico.

‘Bandersnatch’ es ese mismo juego. Juego que intenta desarrollar Stefan (Fionn Whitehead) y que le lleva a la asimilación de las realidades diversas que lo envuelven, al libro en el que se inspira, al juego que intenta crear y a la suya propia. Multiplicidad de eventos determinados por la actuación del espectador no sólo con la mirada.

El espectador es uno de los centros del visionado de un film. Esto hace que el papel de éste sea primordial en lo que dice el relato audiovisual y lo que él o ella comprende. El poder manipulador, en el discurso, del espectador sobre la película es central. Central para que esta tome sentido, cualquiera que sea el sentido de ésta.

Espectador, film, narración, comprensión no se entienden si no hay, detrás, como fundamento, un fenómeno social, individual o colectivo, que lo respalde. El cine es, en sí, el poder de conectar realidades, de poder conectar comprensiones, discursos, decisiones y modos de vida. Es, a la vez, representación y representado. Un espejo donde reflejarse. Espejo que, a veces, devuelve una imagen negra. Un ‘Black Mirror’ donde mirarse es lo más apropiado.

Lugar donde lo representado y el proceso de representación es asimilado a la vez; en uno. Eso mismo hace del hecho fílmico un arte estético; arte, entendido, como una de las más puras actuaciones del espectador dentro del cine y para el cine.

‘Bandersnatch’. 1984. La creación de un videojuego, una realidad virtual. Dentro de una realidad ficticia, visionada en una pantalla de ordenador. Creada por unas elecciones determinadas y determinantes de la narración. El final, el mismo. Lo importante no es el destino, es el camino. Bienvenidx al placer del uso y al abuso de la tecnología.

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